MÁS ALLÁ DE LA BRECHA DIGITAL
La Escuela de Segunda Oportunidad San Valero de Zaragoza desarrolla competencias digitales en jóvenes vulnerables.

Los jóvenes actuales han nacido y crecido en un mundo dominado por la tecnología digital, lo que ha moldeado su forma de pensar, comunicarse y relacionarse con él. Son los llamados nativos digitales. En cierta medida, han superado la brecha digital ya que tienen fácil acceso y uso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Sin embargo, el acceso no siempre significa que haya un buen aprovechamiento de las herramientas digitales que están a su alcance.
Según datos de la “Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de la Información y Comunicación en los Hogares” realizada por el Instituto Nacional de Estadística en 2023, el uso de Internet es prácticamente universal en los jóvenes de 16 a 24 años, con un 99,8% y de un 94,7% en los menores de 10 a 15 años. Estos datos reflejan que los jóvenes están hiperconectados y que han convertido las TIC en un medio insustituible para llevar a cabo gran parte de sus actividades diarias.
En la Escuela de Segunda Oportunidad San Valero, el 92% de los estudiantes de entre 15 y 21 años del curso 24/25 disponen de dispositivos móviles, la mayoría con sistema Android. Los usos y aplicaciones más usadas en el móvil quedan reflejadas en la Figura 1.

Un 87% utiliza habitualmente Instagram mientras que se reduce completamente el porcentaje cuando hablamos de otros usos y aplicaciones como el correo electrónico (13%), editores de documentos o el calendario, que únicamente utiliza un 3% del alumnado.
Partiendo de estos datos, el uso del móvil, hoy en día, se queda reducido a relaciones sociales y ocio personal. Por ello nos planteamos cómo podemos hacer que el alumnado utilice las Tecnologías de la Información y Comunicación (en adelante “TIC”) de manera efectiva, cómo desarrollar un conjunto de competencias digitales que les permitan adaptarse a las demandas del mundo laboral actual y les ayuden en su desarrollo y autonomía personal. En primer lugar, supone para la Escuela la incorporación de una asignatura en todos los grupos llamada TIC (todavía no hemos encontrado otro nombre que se ajuste más a la realidad de la materia), cuyo objetivo principal es dotar al alumnado de unas habilidades básicas en el manejo de las nuevas tecnologías que posibiliten su aplicación en otras materias y faciliten la adquisición de conocimientos más específicos o especializados.
Una elección al alcance de nuestros jóvenes
Después de experimentar distintas aplicaciones y sistemas se ha optado por utilizar Google Workspace for Education (paquete de herramientas y servicios de Google ideado para centros educativos) que, en su versión “Fundamentals”, es gratuita para centros de enseñanza. Esta versión permite crear cuentas de correo para el alumnado que tenemos activas durante toda su estancia en la Escuela. La intención es encontrar un ecosistema de fácil uso y al alcance de los jóvenes. El mayor porcentaje utiliza dispositivos Android por lo que trabajar las competencias digitales en el entorno de las herramientas Google es accesible, gratuito y conocido en mayor o menor grado por el alumnado. Finalizado su itinerario en el Centro tienen la capacidad y las habilidades necesarias para utilizar sus cuentas de Google y todo su entorno de aplicaciones.
Competencias digitales básicas
Durante el primer trimestre del curso desarrollamos los conocimientos y habilidades necesarias para utilizar las Tecnologías de las Información y la Comunicación de manera efectiva en la vida diaria. No sólo se hace en la asignatura de TIC, si no que se incluyen actividades digitales en todas las áreas de aprendizaje. Todo el equipo educativo ha recibido formación en el ámbito digital y tiene la capacidad de enseñar el uso de cada herramienta en el momento que sea necesario. Las habilidades básicas que se trabajan con el alumnado son:
Utilizar el navegador web para buscar información y acceder a diferentes sitios web
Redactar correos y adjuntar archivos (Gmail). Algunos de los trabajos realizados por el alumnado deben enviarlos a sus educadores por este medio.
Crear y editar documentos (documentos Google). Se generan documentos relacionados con la asignatura. Además, elaboran su currículum para almacenarlo y poder actualizarlo en cualquier momento. Elaborar presentaciones para comunicar ideas (presentaciones Google). No solo se elaboran presentaciones para la asignatura, sino que nos permite hacerlo de manera colaborativa con la opción de compartir.
Usar el calendario (Calendar) para registrar eventos. Nos sirve, por ejemplo, para recordar citas médicas o la renovación de la tarjeta de demanda de empleo.
Almacenar archivos en la nube (Drive). Todos los archivos se almacenan en su espacio Drive que luego pueden actualizar, como comentábamos que ocurre con su currículum. Además, comparten archivos con sus profesores.
Aprovechar la existencia de plataformas web para la formación. Estas plataformas online y gratuitas permiten el aprendizaje individualizado del alumnado, respetando los diferentes ritmos de trabajo y el punto de partida de cada uno. Las plataformas que utilizan son:
Duolingo: aprendizaje de inglés de manera amena y con lecciones cortas.
Liveworksheets: permite el diseño de actividades interactivas para el aprendizaje. Esta plataforma se utiliza en las materias de lengua, inglés, historia, matemáticas y biología.
Kahoot: juego de preguntas para revisar y reforzar contenidos. Utilizado por todo el equipo educativo en todas las materias.
Competencias en fabricación digital
A partir del año 2020, la Escuela de Segunda Oportunidad San Valero cuenta con un espacio llamado “GarageLab”. Este proyecto de Fundación Orange pretende acercar espacios digitales a los centros educativos con el objetivo de empoderar al estudiantado con nuevas metodologías colaborativas y afianzarle en el uso de herramientas de diseño y fabricación digital. El proyecto se encarga de formar a docentes en la creación y la fabricación digital, ofreciéndoles un primer contacto con el contexto maker, la representación de proyectos mediante programación y software 2D/3D, así como su posterior fabricación física a través de tecnologías de corte láser, prototipado electrónico e impresión 3D. La intención de GarageLab es que los y las docentes adquieran la teoría, práctica y herramientas que les sirvan como marco estructural para impartir clases y generar sus propios contenidos curriculares. Así, el papel de la persona formadora será el de implantar las condiciones para la creación, en lugar de proporcionar un conocimiento ya establecido.
En el mes de octubre, una vez iniciado el proceso de aprendizaje de las competencias digitales básicas, se combina con el módulo de fabricación digital. La fabricación digital desarrolla una amplia gama de competencias que van más allá de las habilidades técnicas específicas. De la misma forma que ocurre con las competencias básicas, buscamos que las herramientas y/o aplicaciones relacionadas con la fabricación digital sean accesibles al alumnado. Por ello utilizamos dos herramientas gratuitas: Inkscape para el diseño 2D y Tinkercad para el diseño 3D y programación electrónica.
Los aprendizajes vinculados a las competencias desarrolladas en fabricación digital son:
Elaborar diseños sencillos en 2D con vectores, conversión de imágenes a vectores, creación de formas geométricas sencillas y textos (Inkscape). Se diseñan productos que una vez producidos serán para el alumnado (llaveros, marcadores, pequeños juegos, …).
Manipular la cortadora/grabadora láser utilizando diferentes materiales. Los diseños 2D se convierten en productos, utilizando madera y metacrilato.
Manipular la cortadora de vinilo utilizando técnicas de aplicación y pelado. Algunos de los productos realizados son vinilos para la funda del móvil, alguna frase o silueta para poner un espejo o en la pared de su habitación.
Elaborar diseños sencillos en 3D (Tinkercad). Al igual que en el diseño 2D se crean pequeños objetos que son para el alumnado.
Conocer los distintos procesos de impresión 3D y manipular la impresora 3D.
Crear pequeños programas informáticos utilizando lenguajes de programación en entorno gráfico. Permite diseñar y montar circuitos de control programada simulando una casa domótica (luces, alarmas, sensores de temperatura y humedad, …).
Mis competencias digitales al servicio de la comunidad.
Y llegados a este punto, el equipo educativo del Centro se plantea: ¿Qué hacemos con estas habilidades desarrolladas por el alumnado y con los medios que disponemos en la Escuela? Y ¿si le damos la vuelta a la historia? ¿Y si nuestros jóvenes en situación de vulnerabilidad pasan de ser ayudados a ayudar, a colaborar, a participar en la comunidad? Aquí nace el proyecto de Aprendizaje y Servicio: “Sumando Esfuerzos”, hace referencia a la colaboración, la cooperación y al hecho de que la suma de fuerzas con un fin genera un mejor resultado. En nuestro caso, esta suma de esfuerzos es patente físicamente en los objetos creados por los jóvenes para las entidades con las que se colabora.
Durante los últimos cursos se ha colaborado con entidades como la Asociación Estelar, el Centro de Rehabilitación Psicosocial San Carlos (Cáritas”) y ASPACE Zaragoza.
La Asociación Estelar tiene como objetivo humanizar visualmente el entorno de las UCIS infantiles, incidiendo especialmente en el caso de los niños prematuros, convirtiendo así la estancia en el hospital en una experiencia más agradable y llevadera para los familiares y los pequeños que allí se encuentran ingresados.
El Centro de Rehabilitación Psicosocial San Carlos, forma parte del Proyecto de Atención a la Salud Mental de Cáritas. Es un recurso sociosanitario enfocado en el acompañamiento a las personas con Trastorno Mental Grave (TFG) en su entorno comunitario. Allí, además de otras muchas actividades, se desarrolla el “Taller de Rehabilitación de Juguetes”. No es un nombre casual. La palabra “rehabilitación” está presente en la definición del Servicio en que se ubica, denominado “Centro de Rehabilitación Psicosocial”, de manera que aquellas personas beneficiarias también son agentes activos en la rehabilitación, la suya propia y la de los juguetes, a los que se les da una segunda oportunidad. Los participantes de forma espontánea y según sus habilidades e intereses conforman los diferentes grupos: recepción de los juguetes donados y clasificación; reparación de juguete electrónico; lavandería; peluquería; costura; empaquetado y etiquetado e inventario.
Fundación ASPACE tiene como objetivo el tratamiento integral de las personas afectadas de Parálisis Cerebral a través de una atención educativa, rehabilitadora, ocupacional y asistencial con el fin de potenciar sus capacidades y lograr el máximo rendimiento. A través de su servicio de Musicoterapia tratan de desarrollar los aspectos referidos al bienestar emocional, la salud física, el funcionamiento social, las habilidades de comunicación y cognoscitivas a través de las respuestas musicales.
Tras los encuentros con representantes de estas entidades, el alumnado se compromete a apoyar a estas entidades.
Para la Asociación Estelar se decide la fabricación de juegos para la venta en su rastrillo solidario: parchís, 3 en raya, memory, … También se realizan tarjetas de visita, porta velas o marca páginas.

Los productos para la Asociación Estelar son fabricados con cortadora de vinilo y sobre todo con la cortadora/grabadora láser.
Existe una mayor utilización del diseño e impresión 3D para los objetos realizados en el proyecto de “Reciclaje de juguetes” del Centro San Carlos. En este caso se trata de fabricar las piezas que faltan en los juguetes que han recogido, por lo que son de lo más variado, desde piezas geométricas para juguetes infantiles hasta fichas para completar el juego “conecta”.

En el caso de la ASPACE Zaragoza se fabrica para su servicio de musicoterapia una batería electrónica adaptada. En este proyecto se combinan aprendizajes digitales (impresión y diseño 3D), los aprendizajes en el taller de electricidad para las conexiones y los aprendizajes en carpintería para la mesa donde está insertada la batería.

Los productos entregados a las entidades pasan por una fase de prototipado y testeo por parte de los propios alumnos que busca conseguir acercarse al máximo a las necesidades de las entidades a las que se quiere apoyar. La entrega de los productos supone no solo un momento de celebración y reconocimiento para nuestros jóvenes, sino un momento de “autoevaluación” para ellos, puesto que son partícipes de primera mano de las reacciones de las responsables de las entidades.
En el proyecto “Sumando Esfuerzos” además de reforzar las competencias digitales y de fabricación digital ya adquiridas, se desarrollan otras relacionadas con el desarrollo personal y su relación con el entorno:
Búsqueda de información y categorización (gestión de la información). El alumnado es capaz de filtrar qué productos cumplen los objetivos del proyecto y son susceptibles de ser realizados en nuestro Centro.
Creatividad. Capacidad de crear nuevas ideas o conceptos, nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
Comunicación escrita (instrucciones). Capacidad para redactar las ideas de forma gramaticalmente correcta, de manera que sean entendidas sin que exista un conocimiento previo de lo que se está leyendo.
Trabajo en equipo. Grado de participación, reparto de tareas, puesta en valor del trabajo propio y del compañero, etc.
Competencia digital. Ser capaces de emplear los recursos tecnológicos para acceder a la información y aprendizaje en competencias de fabricación digital.
Habilidad técnica y manipulativa en el uso de máquinas y eficiencia en el uso de materiales: manejo correcto de máquinas, elección correcta de materiales, reciclaje de desechos y baja producción de residuos.
Empatía con diferentes colectivos. Conocer otras realidades, reconocer las capacidades y necesidades del otro, etc.
“Los mejores recursos para los que más lo necesitan”.
Es cuestión de apostar e invertir en aquello que se considera importante y, sobre todo, en aquello que mejora las competencias del alumnado. Por ello para el desarrollo de las competencias digitales, la Escuela de Segunda Oportunidad San Valero dedica tiempo, recursos físicos y humanos:
En cuanto a la dedicación de tiempo. Todos los grupos del Centro tienen una asignatura de TIC para el aprendizaje y uso de herramientas . Esto permite desarrollar las competencias digitales básicas y de fabricación digital.
Respecto a los medios, se ha hecho un gran esfuerzo en disponer de equipamiento informático y de fabricación digital. Se dispone de ordenadores portátiles y Chromebook, impresoras 3D, cortadora de vinilo, cortadora láser.
Se ha realizado un proceso de formación en competencias digitales por parte de todo el equipo educativo. Esto facilita que cualquier persona del equipo educativo pueda utilizar herramientas digitales en su materia y posea las habilidades necesarias para fomentar las competencias digitales del alumnado.